第1回:外部設計



いきなり外部設計なんて言われても…。
ところで、外部設計って何?

外部設計とは、見た目や操作性の設計のことを指します。
ざっと考えると、以下のようなものが挙げられます。
  1. ウィンドウのサイズはいくつにするか
  2. 立ちキャラのサイズはいくつにするか
  3. メッセージはメッセージウィンドウに置くか、画面全体を薄暗くして画面上部から流すか
  4. 音楽の形式は何にするか
  5. マウスを左クリックしたら何を起こすか
  6. マウスを右クリックしたら何を起こすか
もっと大まかに考えると、「どんなゲームを作りたいか」ということになります。
順番に考えて、決めていきましょう。



1. ウィンドウのサイズ

ここでいうウィンドウのサイズとは、タイトルバーやウィンドウエッジが含まれた
ウィンドウ全体のサイズではなく、画像を表示するウィンドウクライアント領域のサイズを指します。

あまり深く考えることではありません。
640x480とか、800x600あたりが妥当でしょう。
ここでは640x480ピクセルにします。

2. 立ちキャラのサイズ

立ちキャラ画像が画面のどの程度を占有するか、ということです。
一画面に何人同時に表示するかも考慮に入れて考えましょう。
簡単のため、ここでは1人だけ表示することにして、
そのサイズは350x480ピクセルにします。

3. メッセージ表示形式

一般的な定義があるのかどうか知りませんが、
画面全体を薄暗くして画面上部からテキストを流すもの(図1-1)が「ノベルゲーム」であり
画面下部にメッセージウィンドウを置き、その中でメッセージを表示するもの(図1-2)が
「アドベンチャーゲーム」と言われています。

ここで作成するのはアドベンチャーゲームですから、後者にします。
メッセージウィンドウのサイズは、640x120ピクセルにしましょう。

図1-1:ノベルゲーム 図1-2:アドベンチャーゲーム


4. 音楽の形式

再生する音楽としては、MIDI・WAVE・CD-DAなどが考えられます。
製作したゲームをCDにして販売するならCD-DA、
ネットワークで配布するならMIDI、とすると配布しやすいでしょう。

ここではCD-DAとします。

5. マウス左クリックの動作

ここはかなり基本であります。
通常時には次のメッセージを表示し、
選択時には表示されている選択肢の決定を行うことにしましょう。

他の処理を与えてしまうと、おそらく多くのユーザに敬遠されてしまいます。
それを売りにしたいというわけでもない限り、冒険するのは避けた方が賢明です。

6. マウス右クリックの動作

こちらは左クリックと違って、ゲームごとに個性が現れる場所です。
メッセージウィンドウを一時消去したり、セーブダイアログを表示したり。
いろいろな処理が考えられます。

ここでは、上記のような様々な処理を呼び出すための
ポップアップメニューを表示することにします。



とりあえず、こんなところでしょうか。

製作中には、他の担当からの依頼によって仕様が変更されたりすることなんてザラにあります。
よって、今細かいところを決めてしまっても、実装時には異なる仕様になっているかもしれません。
細かいところは実装中に適宜決めていくことにして、
最低限必要な機能から実装していくことにしましょう。


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